想写这个主题有一段时间了,每次提笔又觉得自己无论资历还是水平还都不足以对这么大而复杂的话题进行评论。但是我又忍不住要发些牢骚。长久不写博文也有几分生疏,见谅。
我在游戏开发这个圈子里虽然时间不长,仅仅两年多而已,但作为一个玩家而言,却有近20年之久了。我有个对自己关心的事情都喜欢多想想,多说上几句的毛病。所以诸君也莫怪我“牢骚太盛”。
先声明,我的观点都是从自己的认为正确或者对此有所期望的角度出发的,有很强的个人色彩,看官们不要受我误导。我是个从业者,也更是一个玩家。
电子游戏,我想绝大部分人总是多多少少接触过的,而这些玩家又可以分出个等级来,有的人完全是当做一种消遣,无聊时候就拿来玩玩,有的人是乐此不疲,电玩铁粉。又有的人,以此谋生。
中国的游戏开发行业,这几年算是绝对的形势一片大好了。说是遍地开花也不为过,大大小小的公司赚的盆满钵盈。对从业者们而言也算是中高收入的行业。看官们不禁要问,既然这么好,你还搞什么无病呻吟呢。
游戏市场
我来谈谈个人认为国内游戏行业的问题 :
我以前曾专门写过一篇文章来讨论这个问题,同质化严重,粗制滥造的作品充斥市场。这些问题以前都说过,这里就不多赘述。不妨先来分析一些为什么会沦落成这个样子。太早的单机游戏时代我就不提了,有时间我想单写一篇文章来说说。
国内网络游戏的繁荣应该说最开始是源于盛大引进的《传奇》,和九城引进的《奇迹MU》.而我也是从那个时候开始接触网络游戏。对于游戏奇缺的时代而言,这绝对是当时精品了。也正是这两款游戏所带来的吸金效应,让不少的公司开始纷纷涉足游戏圈,在有了一定经验以后,大家都开始尝试着自己开发游戏,想着大捞一笔。而一些早期开发出来的网络游戏来说也确实是可圈可点的。如网易的《大话西游》可以说给后来的回合制游戏定了框架,畅游的《天龙八部》把社交系统坐的很完善,也是之后很多MMORPG游戏的模板。
再说说比较早期的我能记起来的游戏《千年》,《传奇3》,《征途》等等,可以说,当时做一款游戏只要你有一点特色,甚至是没有特色也能大赚一笔,为什么么呢,归根结底我认为是市场规模小,竞争少,玩家的选择也少。游戏做的也比较用心。也许那个时代才是黄金时代吧。
时间再往后走走,到了10年左右的时候游戏圈子就已经开始爆炸了。你抄我,我抄你,没有知识产权,没有道德约束,只要是能挣钱,只要是能抢占市场。如果说电子游戏最开始起源于黑客文化,起源于个人兴趣,那么这个时候中国的游戏市场已经完全掉进了钱眼里了。
再后来网页游戏开始掀起一波热潮,又捧红了一波公司,而游戏产业也从端游方向渐渐的开始有所倾斜。资本开始大涌入。无数家中小型的公司开始涌现。说白了一款游戏活了就能养活一家几百人的公司,即使是失败了大不了再拉一波投资,继续搞。
而从2013年以后到现在这段时间,端游和页游的市场急剧萎缩,而移动游戏异军突起。而也我们的中国游戏市场也到了彻底沦陷的时刻了。我自己总是认为主机游戏才能出精品,其次是端游,而页游和手游,是不足论的。(我并不是一棍子打死,当然也有很多有创意的游戏)。现在做端游很难了。以前在公司曾听过一个端游制作人讲过,现在好端游要做到123(1亿预算,200人团队,3年时间)。即使不做精品,这个投入也远远要高于移动游戏。况且现在的游戏市场竞争如此激烈,以前的端游能做上5,6年,现在3年都等不了的。所以即使是大公司也都在把人力财力都扑倒手游上,而手游市场这几年也确实是给足面子,疯狂的回馈这些投资者们。
至此也就很容易看出来,这里面存在一个恶性循环。很多公司其实在方向上都是被动的,市场上什么火了,他们就要跟上主流。所以一旦什么东西有了兴起的苗头,一两个吃了螃蟹的,后面就跟来了一大群。等大家把这个方向玩坏了。不知道哪里又会冒出来一个新方向。于是迅速掉头跑过去。
所有的公司,无论大小,尤其是移动游戏。制作的周期往往不足一年,大家都想抢占市场,谁先做出来,谁就越有优势。于是乎,一味为了快,放弃了太多,一款游戏不再是艺术品,而纯粹的沦落为商品。而如我这般带着一腔热情进入这个行业毕业生们,经过几年的洗礼,也早已习惯这些事实。在中国,做游戏简单,做游戏也太难。
玩家
现在换个角度,从玩家的角度来讲,很多时候玩家的喜好以及接受能力,也一定程度上决定了游戏公司在指定游戏玩法和功能上的考虑。反过来,游戏作品的特点和游戏的深度也一定程度上改变着玩家对游戏的看法和喜好。
去年国内的游戏机市场解禁了,虽然现在游戏审核还是困难重重,但是给国内一片混沌的游戏市场带来一丝曙光。我个人比较倾向于主机游戏才是真正的艺术品+商品。我也从那个时候开始期待着国内一些比较有实力的公司去尝试开发主机游戏。可惜一等再等。全没了消息。除了上海那边的一些小工作室,在做尝试些小作品,整个游戏圈仿佛完全无视这片处女地。偶尔有一点国产作品,也掀不起什么风浪。
我开始尝试思考为什么大家都按兵不动,最容易想到的原因肯定是大家都帮着在移动游戏上圈钱呢,没有功夫去尝试一个完全没接触过的方向。但是除此之外呢。是不是我们的玩家也有问题,是不是我们的玩家还没有对主机游戏的接受能力,前面说过,游戏市场是可以去影响玩家的,而我们的游戏市场完全是在一片充斥粗制滥造的垃圾堆。在这样的氛围中,如何能把玩家培养出鉴赏能力,如何能把玩家引导出对游戏的更高追求。当我们的玩家不再有更高的需求,不再有更高的品味,游戏开发者们也就失去了驱动力,失去了理想。我们的游戏市场也就变得死气沉沉。那时候也就只有来自外部世界的力量才能让他惊醒。既然现在是全球化的经济体系,为什么不去思考思考国外游戏市场的氛围是如何的,为什么他们的大作如此之多,即便是网络游戏也依然是有口皆碑呢(这几年日韩已经开始走下坡路了。但是欧美依然是精品辈出)。是不是他们能做到市场和玩家之间的良性循环呢。
我想大部分的游戏从业者,特别是做策划和制作人的往往都希望自己的作品,不仅能够赚钱,也更能让玩家记住。但是
现实往往并不能两全,渐渐的策划和制作人也被这毫无生机的市场打磨的没有棱角,没有特色。游戏开发,也就从一个脑力劳动,变成了一项体力劳动。
结语
无论是作为一名玩家,还是一名从业者,我都希望每一款游戏都能成艺术品+商品,既叫好又叫座,玩家除了娱乐消遣以外,如果能有所收获便是更好,即使作为纯粹的娱乐消遣,也应该能给玩家带来真正与众不同的游戏体验。
我们是不是在搬起石头砸自己的脚,是不是这巨大的市场泡沫有一天会爆炸呢。盈利是公司的第一要务,那么除此之外,我们还剩下什么呢。当若干年后,写一部世界游戏编年史的时候,是不是在中国这一页只是一片空白呢。
我发了这么多的牢骚,只是因为我深爱这个行业,但是在现实中,我依旧要去写代码,要挣钱活着。虽然我对现世如此悲观,却又对未来满怀希望。你永远都无法叫醒一个装睡的人。希望无论是玩家还是开发商们,我们都能找个机会,静下来想一想我们的出路和未来在哪里.
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